1ro. Verde - Informática Tareas

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Tareas pasadas

Vencimiento:

Actividad Plataforma

Informática

 

 

 

Libro Grupal en Book Creator

 

Aprendizaje esperado: Editar de forma colaborativa un libro grupal con la historia de cada miembro del grupo.

Actividad de inicio: bd.jpg

Actividad a realizar: Libro en Book Creator


Editar un libro en bookcreator https://app.bookcreator.com/library/-M8hgLAqzqVJadCBRkoL como historia del grupo entra al libro con el nombre de tu grupo, dejo el código: 6D88MVZ , redacta lo que pasó con cada integrante, cada uno deberá tener al menos 3  páginas de edición, puede tener imágenes, gifs, texto, audio, etc. Es muy importante tomar en cuenta respetar la información de cada compañero(a).

Imprime pantalla de las páginas que editaste como evidencias y envía al correo [email protected] 

Vencimiento:

Actividad de plataforma.

 

INFORMÁTICA I

Verano Divertido!!! 

Clase en Vivo: https://meet.google.com/yqr-wnep-xsx

PLANNER 5D

23 de junio de 2020

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico.

PLANNER 5D

Da clic en el siguiente link para empezar a trabajar: HYPERDOCS

Vencimiento:

Actividad de Plataforma

 

INFORMÁTICA I

Verano Divertido!!! 

Actividad de Plataforma

PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

16 de junio de 2020

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico y programación.

PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

Da clic en el siguiente link para empezar a trabajar

Vencimiento:

Actividad de Plataforma

INFORMÁTICA I

 

Actividad de Plataforma

Programación en Scratch.

09 de junio de 2020

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico y programación. 

Actividad de inicio:  Dibuja la siguiente imagen en un recuadro de 7x7 cuadritos de tu cuaderno de informática. personitas.jpeg

Codifica un juego:

Persona bailando

Procedimiento: baile.mov

1)  Abrimos el programa SCRATCH .  https://scratch.mit.edu/projects/editor/

2)  Borrar el gato

3) seleccionar escenario para bailar

4) Borrar el fondo que viene por defecto.

5) Ahora añadir un personaje.

6) Teniendo el personaje seleccionado, nos vamos a la pestaña Disfraces, elegir un nuevo distraz

7) Programar lo que queremos que haga el personaje. Seleccionar el Objeto y en la pestaña código ir poniendo los bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la izquierda.

8) Posicionar en el punto (x=0 , y= -50) del escenario al pulsar la bandera verde . 

9) Poner como disfraz el primero.

10) Añadir un bucle infinito ( bloque por siempre). Dentro de este bucle poner un bloque para que el personaje cambie al siguiente disfraz de la lista dándonos la impresión de que el personaje se pone a bailar. Hay que poner un retardo de unos 0,5 segundos para que el cambio de disfraz no sea demasiado rápido.

11) Si queremos incorporar cierta interacción desde teclado, para que el personaje se mueva por la pantalla al pulsar ciertas teclas , podemos hacerlo añadiendo el siguiente código.

12) O mejor este otro, que hará que la reacción sea más rápida. Aquí se ponen unos bloque condicionales de tipo Sí ( El bloque condicional Sí ejecuta las instrucciones que están dentro de él siempre y cuando su prueba lógica sea verdadera).

La evidencia de la sesión es el juego y el documento. Al terminar, enviar por  correo el  archivo a  [email protected]

Vencimiento:

Actividad de plataforma

INFORMÁTICA I

 

Actividad de plataforma. 

Programación en Scratch.

02 de junio de 2020

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico y programación. 

Actividad de inicio: Dibuja la siguiente imagen en un recuadro de 7x7 cuadritos de tu cuaderno de informática. cuad3.jpg

Codifica un juego:

Juego Murciélago Abeja

Procedimiento:

Ir a Scratch, da clic en el link https://scratch.mit.edu/projects/401146066/editor

Apóyate en el siguiente video: JUEGO MURCI-ABE.mov

CÓDIGOS:

COD. MUERCIELAGO.png COD. CAMBIAR DISFRAZ.png COD. MARIPOSA O ABEJA.png

Ir a archivo-> Guardar en tu computador. 

En word con portada, documentar el juego con impresiones de pantalla del código y  el disfraz, así como la explicación del juego, elabora una conclusión de 100 palabras sobre el uso de scratch.

La evidencia de la sesión es el juego y el documento. Al terminar, enviar por  correo el  archivo a  [email protected]

Vencimiento:

gato.png

Actividad de Plataforma

 Informática I

 

Actividad de plataforma

 

Programación Básica en Scratch

26 – mayo - 2020.


APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen habilidades para elegir y usar la tecnología actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para explorar tecnologías emergentes.

Actividad de inicio: Dibuja la siguiente imagen en un recuadro de 10x10 cuadritos de tu cuaderno de informática. gato.png

Características de Scratch

Trabajar en el cuaderno a forma de apunte, un resumen sobre lo

  más relevante de scratch. 

·   Qué es?

·   Para qué sirve?

·   Cómo se usa?

¿cuáles son sus herramientas? 

(investigar y anotar en el cuaderno)

Mi primer programa

·   Practicar las herramientas básicas del entorno desde

https://scratch.mit.edu/projects/editor/

·   Desarrolla tu primer programa en Scratch con apoyo del video adjunto Scratch.mov , uso de bandera y secuencia de instrucciones.

·   Utiliza en el programa número dos un ciclo para que tu gato de Scratch repita 10 veces la misma acción.

La evidencia de la sesión son los dos programas que realizaste en scratch, guardar en tu computadora o archivos. Al terminar, enviar por  correo en un solo archivo a  [email protected] 

Vencimiento:

rana.png

Actividad de Plataforma

Actividad en plataforma

Tecnologías de Transmisión de Información

20-mayo-2020.

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen habilidades para elegir y usar la tecnología actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para explorar tecnologías emergentes.

Actividad de inicio: Dibuja la siguiente imagen en un recuadro de 10x10 cuadritos de tu cuaderno de informática. rana.png

Tecnología de conexión alámbrica

A partir de la información proporcionada EVOLUCIÓN DE LAS REDES DE COMUNICACIÓN.pdf , crea una línea de tiempo sobre La historia de los medios de comunicación cableados.Anota la fecha aproximada en que se inventó cada medio y un ejemplo de uso de cada uno. No olvides ilustrar trabajo. Considera incluir: telégrafo, teléfono, cable coaxial, cable par trenzado o de 8 hilos, fibra óptica. Puedes utilizar cualquier aplicación para realizarla.

Tecnología de conexión inalámbrica

Investiguen, en por lo menos 3 fuentes de información, y elaboren un infografía en www.canva.com sobre las diferentes tecnologías de comunicación inalámbrica. Considerar: primer teléfono inalámbrico, red Aloha, enlaces infrarrojos, telefonía celular, Bluetooth, WECA, WiFi, WIMAX (toma en cuenta breve descripción, fechas y datos importantes). Al final coloca las fuentes de las cuales obtuviste tu información Imprimir pantalla y pegar en el mismo documento o presentación de la línea de tiempo.

No olvides que las evidencias deben ser muy vistosas y creativas.

La evidencia de la sesión es la línea de tiempo y la infografía. Al terminar, enviar por  correo en un solo archivo a  [email protected]

Vencimiento:

Actividad de plataforma

 

Informática I

 

 

12/13-mayo-2020.

 

GeoGebra 3. Volumen de prismas rectos  de base triangular o cuadrangular.

 

APRENDIZAJE ESPERADO: Graficar cuerpos geométricos con base cuadrangular y/o triangular, así como calcular y establecer etiquetas de los volúmenes de dichos cuerpos mediante la vista 3D en geogebra.

 

Actividad de inicio:  dibuja un cubo a mano alzada de 4 unidades por lado. Cómo dibujar un Cubo 3D Paso a Paso - Dibujo de Cubo Cuadrado.mp4

 

Link para entrar a GeoGebra

https://www.geogebra.org/classic?lang=es

 

En un documento con portada y conclusión de 50 palabras calcula el volumen de los siguientes  cuerpos geométricos: volumen.mov

  • volumen de un prisma cuya base es cuadrada de 6 m por lado y altura 10 m.
  • volumen de un prisma cuya base es un triángulo de 8 m  de ancho, 6.93 m de largo y altura 5 cm.
  • prisma cuadrangular
  • prisma triangular. 
  • prisma hexagonal
  • cono
  • esfera
  • cilindro.

De cada cuerpo geométrico deberás calcular volumen,  imprimir pantalla y pegar en el documento. 

La evidencia de la sesión es el documento. Al terminar, enviar por  correo a  [email protected]

Vencimiento:

Actividad de Plataforma

INFORMÁTICA I


05 de mayo de 2020.


GEOGEBRA 2. PERÍMETROS Y ÁREAS DE FIGURAS GEOMÉTRICAS.


Aprendizaje esperado: Cálculo de área y perímetro de figuras geométricas utilizando GeoGebra.


Seguimiento de instrucciones: Crea a partir de figuras geométricas e ilumina

figuras.png

Herramientas a utilizar:

  • punto
  • segmento
  • polígono
  • circunferencia
  • área
  • Puedes revisar el video para asegurar la calidad de tus actividades. area .mov
 

En una presentación en Power point realiza lo siguiente, no olvides tomar screenshot para pegar en la presentación:

  • 3 triángulos: equilátero: 4 x lado, isósceles:  6,4,6, escaleno:  2, 5, 4 y calcula el área de cada triángulo.
  • crea un cuadrilátero que tenga un perímetro o longitud de 10 unidades y un área de 6 unidades cuadradas.
  • una cancha de fútbol o de basquetbol. Investiga las dimensiones y represéntalas en geogebra. Calcula el perímetro y el área de la cancha. calcula el área de la zona de anotación.
La evidencia es la presentación en power point con las capturas de pantalla. Al terminar, enviar por correo a [email protected]

Vencimiento:

Actividades

28 de abril de 2020

 

Geogebra i. Plano Cartesiano, Puntos y Rectas.

 

Aprendizaje esperado: Conocer la interfaz, el plano cartesiano y sus ejes, elaborar gráficas  de puntos y rectas, utilizando las herramientas de GeoGebra

 

Actividad inicial:

Traza en tu cuaderno utilizando regla y compás un triángulo equilátero como se indica  a continuación:

  • traza una recta de 4 cm. (al extremo izquierdo llámalo “a”, al extremo derecho llámalo “b”)
  • abre tu compás a 4 cm.
  • ubica la punta metálica del compás en el punto A y haz un corte en la parte superior.
  • de la misma forma ubica la punta metálica del compás en el punto b y realiza un corte en la parte superior haciendo que los dos cortes crucen.
  • al nuevo punto le llamaremos c.
  • unir los tres puntos (a, b y c). iluminar.
  • Crea un documento en word, tomar screenshot a cada actividad y pegarla en el mismo. con título Geogebra y cada subtítulo según corresponda.  
  • plano cartesiano
  • ejes
  • cuadrantes
  • formar rectas a partir  de puntos
  • graficar una función
  • dibujar figuras geométricas.
  • perímetros y áreas
  • calcular  área  y perímetro de un triángulo equilátero de lado 6, un rectángulo de base 4 y altura 3 y un cuadrado de 3 por lado.
  • Agregar conclusión de 20 palabras sobre el uso de la aplicación.
  • La evidencia de esta sesión es el documento en word con las screenshot de cada actividad. al término, enviar por correo a [email protected]

Vencimiento:

Assignment

 

22 de abril de 2020.

ciberbullying

APRENDIZAJE ESPERADO: crear una campaña que favorezca la convivencia respetuosa y hábitos de autocuidado en el mundo digital, a partir de la descripción de conductas características del ciberbullying y de las que pueden prevenirlo.

actividad de inicio: Seguimiento de instrucciones (perrito)

perrito.jpg
  • graBAR UN FLIP (VIDEO) DE  2 MINUTOS RESPONDIENDO A LAS PREGUNTAS ANTERIORES EN WWW.FLIPGRID.COM     CON EL CÓDIGO  6396a830 evidencia
  • Evaluación: Ejerciendo tu responsabilidad y honestidad, auto evalúate e indica la calificación que crees que mereces en esta sesión.

La evidencia de esta sesión es el apunte en el cuaderno , tomar foto y Enviar junto con su video (evidencia) por correo a [email protected]