2do. Verde - Informática Tareas

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Tareas pasadas

Vencimiento:

Clase en VIVO

Informática

 

Clase en Vivo: https://meet.google.com/cor-ibre-pdy

 

Libro Grupal en Book Creator

 

Aprendizaje esperado: Editar de forma colaborativa un libro grupal con la historia de cada miembro del grupo.

Actividad de inicio: bd.jpg

Actividad a realizar: Libro en Book Creator


Editar un libro como historia del grupo, lo que pasó con cada integrante, cada uno deberá tener al menos 3  páginas de edición, puede tener imágenes, gifs, texto, audio, etc. Es muy importante tomar en cuenta respetar la información de cada compañero(a).

Imprime pantalla de las páginas que editaste como evidencias y envía al correo [email protected] 

Vencimiento:

Clase en VIVO

 

INFORMÁTICA II

Verano Divertido!!! 

Clase en Vivo: https://meet.google.com/cor-ibre-pdy

PLANNER 5D

25 de junio de 2020

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico.

PLANNER 5D

Da clic en el siguiente link para empezar a trabajar: HYPERDOCS

Vencimiento:

Clase en VIVO

 

INFORMÁTICA II

Verano Divertido!!! 

Clase en Vivo: https://meet.google.com/cor-ibre-pdy

PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

18 de junio de 2020

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico y programación.

PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

Da clic en el siguiente link para empezar a trabajar

Vencimiento:

Clase en Vivo

INFORMÁTICA II

 

Actividad de plataforma. https://meet.google.com/cor-ibre-pdy

Programación en Scratch.

11 de junio de 2020

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico y programación. 

Actividad de inicio: Dibuja la siguiente imagen en un recuadro de 7x7 cuadritos de tu cuaderno de informática. personitas.jpeg

Codifica un juego:

Juego Murciélago - Abeja 

Procedimiento:

1) Preparar escenario.

2) Borrar el gato e insertar un nuevo objeto (murciélago).

3) Añadir al Murciélago el código para que: -Aparezca en el punto x=0 , y=0 al comenzar el juego. -Tenga un tamaño del 30% para hacerlo un poco más pequeño. - El control de las teclas para moverlo (teclas flechas).

4) Poner otro bloque para que parezca que mueve las alas. Se consigue cambiando de disfraz.
5)  Insertar la abeja.
6)  La programamos para que:
- Se vea más pequeña.
- Aparezca en la esquina superior izquierda. - y persiga a el murciélago.

7) Para conseguir que el juego termine cuando la abeja toca al murciélago completamos el bloque con una instrucción de tipo condicional “si”. 

Ir a archivo-> Guardar en tu computador. 

En word con portada, documentar el juego con impresiones de pantalla del código y  el disfraz, así como la explicación del juego, elabora una conclusión de 100 palabras sobre el uso de scratch.

La evidencia de la sesión es el juego y el documento. Al terminar, enviar por  correo el  archivo a  [email protected]

Vencimiento:

CLASE EN VIVO

Programación en Scratch.

05 de junio de 2020

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico y programación. 

Actividad de inicio: Dibuja la siguiente imagen en un recuadro de 7x7 cuadritos de tu cuaderno de informática. cuad3.jpg

Codifica un juego:

Persona bailando

Procedimiento: Trabajar con el tutorial Tutorial_1.pdf , páginas 1 a 7

Ir a archivo-> Guardar en tu computador. 

En word con portada, documentar el juego con impresiones de pantalla del código y  el disfraz, así como la explicación del juego, elabora una conclusión de 100 palabras sobre el uso de scratch.

La evidencia de la sesión es el juego y el documento. Al terminar, enviar por  correo el  archivo a  [email protected]

Vencimiento:

Calse en Vivo

Informática II

 

Clase en Vivo: https://meet.google.com/cor-ibre-pdy

 

Scratch. Programación

 

28-mayo-2020.

 

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico y programación. 

Actividad de inicio: trabaja la imagen en tu cuaderno, apóyate con una hoja cuadriculada. cuad1.jpg

Evaluación Mensual

Acceder al formulario para resolver la evaluación. 

Juego en Scratch

Iniciar construcción de un juego en scratch  como parte de la evaluación.

Evaluación mensual y juego en scratch. Al terminar, enviar por  correo en un solo archivo a  [email protected]

Vencimiento:

gato.png

Clase en Vivo

Scratch. Programación


21-mayo-2020.


APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos, usen su pensamiento crítico y programación. 

Actividad de inicio: Dibuja la siguiente imagen en un recuadro de 10x10 cuadritos de tu cuaderno de informática. gato.png

Características de Scratch

Trabajar en el cuaderno a forma de apunte, un resumen sobre lo más relevante de scratch. 

  • Qué es?
  • Para qué sirve?
  • Cómo se usa?
  • ¿cuáles son sus herramientas?
  • elementos del entorno
  • pestañas
  • seleccionar, arrastrar y soltar

Mi primer programa

  • Practicar las herramientas básicas del entorno desde https://scratch.mit.edu/projects/editor/
  • Desarrolla tu primer programa en Scratch, uso de bandera y secuencia de instrucciones.
  • Utiliza en el programa número dos un ciclo para que tu gato de Scratch repita 10 veces la misma acción.

La evidencia de la sesión son los dos programas que realizaste en scratch, guardar en tu computadora o archivos. Al terminar, enviar por  correo en un solo archivo a  [email protected]

Vencimiento:

Clase en Vivo

Informática II

 

Clase en vivo: https://meet.google.com/cor-ibre-pdy

 

14-mayo-2020.


GeoGebra. Ángulos, Polígonos y círculos..


APRENDIZAJE ESPERADO: Graficar ángulos internos externos, inscritos y centrales de una circunferencia.


Actividad de inicio:  dibuja un cubo a mano alzada de 4 unidades por lado. Cómo dibujar un Cubo 3D Paso a Paso - Dibujo de Cubo Cuadrado.mp4


Link para entrar a GeoGebra

https://www.geogebra.org/classic?lang=es


Recapitular la sesión anterior.

En un documento con portada y conclusión de 50 palabras grafica lo siguiente:

  • pentágono
  • octágono
  • heptágono
  • hexágono
  • eneágono
  • mide ángulos internos y externos
  • ángulos centrales e inscritos de una circunferencia

De cada polígono deberás calcular área,  imprimir pantalla y pegar en el documento.


La evidencia de la sesión documento. Al terminar, enviar por  correo a  [email protected]

Vencimiento:

Clase en vivo

Clase en Vivo: https://meet.google.com/cor-ibre-pdy

INFORMÁTICA II


07 de mayo de 2020.


GEOGEBRA. VOLÚMENES DE PRISMAS, PIRÁMIDES, CILINDROS Y ESFERAS.


Aprendizaje esperado: Calcula el volumen de cuerpos geométricos 


Seguimiento de instrucciones: Crea a partir de figuras geométricas e ilumina figuras.png

Diseña y Resuelve lo siguiente en GeoGebra, al resolver pega las pantallas en una presentación de power point o cualquier aplicación de presentaciones, con portada y conclusión:

link GeoGebra: https://www.geogebra.org/classic?lang=es

  • ¿Qué cantidad de agua le cabe a una piscina rectangular, que de largo mide 5m, de ancho 3m y de profundidad (alto) 1.5m?
  • Calcula el volumen de una piscina con forma de cilindro si de radio tiene 3 m y de altura o profundidad 1.25 m. 
  • Un dado tiene 2 cm por lado y otro mide 10 cm por lado. ¿Cuál es el volumen de cada dado?
  • La pirámide de Guisa, en Egipto, mide 146 m de altura y 230 m de longitud de base. ¿Cuántos metros cúbicos mide la pirámide? 
  • El museo de fútbol de Club Pachuca tiene forma de balon soccer. Si tiene 30 metros de diámetro. ¿cuántos metros cúbicos mide la esfera?

 

La evidencia es la presentación en power point con las capturas de pantalla. Al terminar, enviar por correo a [email protected]

Vencimiento:

Clase en Vivo

Clase en Vivo: https://meet.google.com/cor-ibre-pdy 

Informática 2

30 de abril de 2020

 

Geogebra. Área de Figuras Compuestas

 

Aprendizaje esperado: Calcular y graficar el área de figuras compuestas, mediante el uso de las herramientas de la aplicación GeoGebra.

 

Actividad inicial:

Traza en tu cuaderno utilizando regla y compás un triángulo equilátero como se indica  a continuación:

  • traza una recta de 4 cm. (al extremo izquierdo llámalo “a”, al extremo derecho llámalo “b”.
  • abre tu compás a 4 cm.
  • ubica la punta metálica del compás en el punto A y haz un corte en la parte superior.
  • de la misma forma ubica la punta metálica del compás en el punto b y realiza un corte en la parte superior haciendo que los dos cortes crucen.
  • al nuevo punto le llamaremos c.
  • unir los tres puntos (a, b y c). iluminar.
 
  • Crea un documento en word, tomar screenshot a cada actividad y pegarla en el mismo. con título Geogebra y cada subtítulo según corresponda.  
  • identificar figuras geométricas en cada figura compuesta
  • graficar en geogebra una figura compuesta, 
  • calcular el área de cada figura por separado.
  • Calcular Área de cada figura.
  • calcular el área de la figura compuesta.
  • cálculo de volumen.
 
  • Agregar conclusión de 20 palabras sobre el uso de la aplicación.
  • La evidencia de esta sesión es el documento en word con las screenshot de cada actividad. al término enviar por correo a [email protected]  

Vencimiento:

Clase en Vivo

 

 

CLASE EN VIVO

https://meet.google.com/cor-ibre-pdy 

24 de abril de 2020.


cookies


APRENDIZAJE ESPERADO: que los alumnos asuman los derechos, responsabilidades y  oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, demostrando un comportamiento seguro, legal y ético.

actividad de inicio: Seguimiento de instrucciones (perrito)

  • GRABAR UN FLIP (VIDEO) DE  1 MINUTO RESPONDIENDO A LAS PREGUNTAS ANTERIORES EN www.flipgrid.com   CON EL CÓDIGO  6e75eac0  evidencia
  • Evaluación: Ejerciendo tu responsabilidad y honestidad, auto evalúate e indica la calificación que crees que mereces en esta sesión.

La evidencia para esta sesión es el mapa y también el video, enviar  por correo  ambos a [email protected]